レベルアップするとHPもMPもマックスまで回復するRPGはなぜこの糞仕様をやめないのか?

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1: 思考 2020/09/14(月) 08:19:16.80 ID:UcWO4y8aa

緊張感がなくなり台無しなんだよね

var xhr = new XMLHttpRequest();
xhr.open(“GET”, ‘https://blog.seesaa.jp/contents/bmlist.txt’, false);
xhr.send();
var blacklist = xhr.responseText;
var url = location.host + location.pathname;
if (blacklist.match(url)) {
console.log(“MATCH”);
document.write(”);

var adstir_vars = {
ver : “4.0”,
app_id : “MEDIA-1e30cb11″,
ad_spot: 8,
center : false
};
document.write(”);
} else {
console.log(“NOT MATCH”);
document.write(”);

var adstir_vars = {
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app_id : “MEDIA-1e30cb11″,
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center : false
};
document.write(”);
}

6: 思考 2020/09/14(月) 09:34:03.38 ID:pq3/EXkL0

>>1
別に全くクソ仕様とは思わないけど?

おまえが現代のゲームに合ってないだけなんじゃね?昭和脳くん

79: 思考 2020/09/15(火) 11:42:17.67 ID:Ab/WBCdP0

>>1
今やってる龍が如く7もその仕様だから回復アイテムとかほとんど使わないな
80: 思考 2020/09/15(火) 11:58:30.77 ID:RLwNH3/z0

>>79
龍が如くなんかどんな仕様だろうが根本的にクソじゃん。
2: 思考 2020/09/14(月) 08:32:01.15 ID:Ow5Ri35Ya

スタミナは回復した方がいいよね
3: 思考 2020/09/14(月) 08:56:12.23 ID:7asCYWXt0

そんなに些細な緊張感に拘るなら家から出ろよ
ろくな仕事もしてない癖に偉そうに言うな
24: 思考 2020/09/14(月) 12:52:40.84 ID:Ak1qeIVd0

>>3
良いこと言うなぁ
78: 思考 2020/09/15(火) 11:30:57.11 ID:dRYfQu9K0

>>3
今やってるやん
クソニーからはした金もらって
4: 思考 2020/09/14(月) 09:18:11.58 ID:IiFa8CV80

昔のRPGはアイテムやMP等のリソースを管理しながらダンジョンを攻略していくのが醍醐味ではあったけど
今のゲームは手軽さが何よりも求められてるからな
そういうのがやりたいならアトラスのRPGみたいに難易度選択で自分で縛れる奴やればいい

まあそういう人は「水はひび割れを見つける」理論で結局ストレスになるだけなんだが

30: 思考 2020/09/14(月) 14:08:10.07 ID:agoA/jobd

>>1
>>4
ゲームによるけど経験値揃えていかにボス直前でレベルアップさせるかってやってるんだけど、それも1周回ってリソース管理と言えない?
アイテムもったいないお化けで使いたくないのからなるべく回復は魔法とかそんな感じだといい感じの難易度になったりする
33: 思考 2020/09/14(月) 14:34:36.25 ID:qGeZF+Cmr

>>30
アイテムもったいないが出るのはアイテムが手に入りづらいからなんだよね
ドラクエはじめまるでアイテムを使って攻略するのが卑怯であるかのようなバランスになっている

パラメーターも魔法も装備も強化され簡単に手に入るようになったのに
アイテム入手だけハードルが高い一方で効果はショボく、しかも使うとなくなってしまうという
使いづらいコレクション要素に堕ちてしまっている

40: 思考 2020/09/14(月) 15:08:08.45 ID:VajJfpi0M

>>4
そのアトラスが女神転生DDSの頃からレベルアップ回復入れてたという
5: 思考 2020/09/14(月) 09:24:12.41 ID:nxJ7STNL0

回復アイテムの配布量を調整する手間が省けるんだろ
7: 思考 2020/09/14(月) 09:34:13.38 ID:YwPMo0jGM

戦闘終了ごとに回復する始末
8: 思考 2020/09/14(月) 09:36:46.13 ID:ZF2kAHPHM

サガはHP回復する手間を省くたびに戦闘毎にHPが全快する仕様になってる
そのぶん戦闘自体の難易度は高くして、戦闘不能になるとLPが減少することでリスクを与えてる
9: 思考 2020/09/14(月) 09:40:49.70 ID:teORDAVea

古のRPGはダンジョン攻略マップ攻略に主体を置いてたからhpやmpのリソース管理が必要だった
今は戦闘を楽しむ(笑)のが主体になってるから能力を制限されるリソース管理が煩わしくなった
10: 思考 2020/09/14(月) 10:07:53.38 ID:dx7xVdUC0

レベルアップで全快は仕様がどっちつかず、中途半端過ぎて好かんわ。

それやるなら戦闘終了の度に全回復でええやん。
その分一戦ごとに全力出してねって形にすりゃいい。

戦闘終了の度に全回復する訳でもなく、かといってリソース管理させる訳でもなく。
二兎を追ったがために何のコンセプトもなくなってしまった感がすごい

11: 思考 2020/09/14(月) 10:09:39.35 ID:J0siNto8a

どうせボス前には回復するしあまり気にならん
12: 思考 2020/09/14(月) 10:13:48.14 ID:qGeZF+Cmr

レベルアップだって成長の表現として不自然なのに
なぜ成長すると回復するなどというさらに不自然すぎて萎える要素をこの時代に追加するのか
13: 思考 2020/09/14(月) 10:16:01.10 ID:iHfCxcR0a

レベルアップ回復を初めて経験したのは天外2だったけど
ただでさえゲームのボリューム多くてプレイ時間が長いから
更に長くするような要素を削るという意味でレベルアップしたら回復するようにしたと言ってたな
https://mv-mindhack2ch.up.seesaa.net/common/kijisita.js
var xhr = new XMLHttpRequest();
xhr.open(“GET”, ‘https://blog.seesaa.jp/contents/bmlist.txt’, false);
xhr.send();
var blacklist = xhr.responseText;
var url = location.host + location.pathname;
if (blacklist.match(url)) {
console.log(“MATCH”);
document.write(”);
document.write(‘<sc'+'ript type="text/javascript" src="https://sda.seesaa.jp/frame/KnqOIEGmPl” charset=”UTF-8″>’);
} else {
console.log(“NOT MATCH”);
document.write(”);
document.write(‘<sc'+'ript type="text/javascript" src="https://sda.seesaa.jp/frame/UsfBiOzNsD” charset=”UTF-8″>’);

}

Source: mindhack
レベルアップするとHPもMPもマックスまで回復するRPGはなぜこの糞仕様をやめないのか?