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var blacklist = xhr.responseText;
var url = location.host + location.pathname;
if (blacklist.match(url)) {
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}
別に全くクソ仕様とは思わないけど?
おまえが現代のゲームに合ってないだけなんじゃね?昭和脳くん
今やってる龍が如く7もその仕様だから回復アイテムとかほとんど使わないな
龍が如くなんかどんな仕様だろうが根本的にクソじゃん。
ろくな仕事もしてない癖に偉そうに言うな
良いこと言うなぁ
今やってるやん
クソニーからはした金もらって
今のゲームは手軽さが何よりも求められてるからな
そういうのがやりたいならアトラスのRPGみたいに難易度選択で自分で縛れる奴やればいい
まあそういう人は「水はひび割れを見つける」理論で結局ストレスになるだけなんだが
>>4
ゲームによるけど経験値揃えていかにボス直前でレベルアップさせるかってやってるんだけど、それも1周回ってリソース管理と言えない?
アイテムもったいないお化けで使いたくないのからなるべく回復は魔法とかそんな感じだといい感じの難易度になったりする
アイテムもったいないが出るのはアイテムが手に入りづらいからなんだよね
ドラクエはじめまるでアイテムを使って攻略するのが卑怯であるかのようなバランスになっている
パラメーターも魔法も装備も強化され簡単に手に入るようになったのに
アイテム入手だけハードルが高い一方で効果はショボく、しかも使うとなくなってしまうという
使いづらいコレクション要素に堕ちてしまっている
そのアトラスが女神転生DDSの頃からレベルアップ回復入れてたという
そのぶん戦闘自体の難易度は高くして、戦闘不能になるとLPが減少することでリスクを与えてる
今は戦闘を楽しむ(笑)のが主体になってるから能力を制限されるリソース管理が煩わしくなった
それやるなら戦闘終了の度に全回復でええやん。
その分一戦ごとに全力出してねって形にすりゃいい。
戦闘終了の度に全回復する訳でもなく、かといってリソース管理させる訳でもなく。
二兎を追ったがために何のコンセプトもなくなってしまった感がすごい
なぜ成長すると回復するなどというさらに不自然すぎて萎える要素をこの時代に追加するのか
ただでさえゲームのボリューム多くてプレイ時間が長いから
更に長くするような要素を削るという意味でレベルアップしたら回復するようにしたと言ってたな
var xhr = new XMLHttpRequest();
xhr.open(“GET”, ‘https://blog.seesaa.jp/contents/bmlist.txt’, false);
xhr.send();
var blacklist = xhr.responseText;
var url = location.host + location.pathname;
if (blacklist.match(url)) {
console.log(“MATCH”);
document.write(”);
document.write(‘<sc'+'ript type="text/javascript" src="https://sda.seesaa.jp/frame/KnqOIEGmPl” charset=”UTF-8″>’);
} else {
console.log(“NOT MATCH”);
document.write(”);
document.write(‘<sc'+'ript type="text/javascript" src="https://sda.seesaa.jp/frame/UsfBiOzNsD” charset=”UTF-8″>’);
}
Source: mindhack
レベルアップするとHPもMPもマックスまで回復するRPGはなぜこの糞仕様をやめないのか?